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DIGITAL PILLS FOR TEACH

PIATTAFORMA GAMIFICATA

l progetto, vincitore nazionale su oltre 300 aziende partecipanti,  rappresenta un percorso partecipativo che, attraverso tecnologie innovative per il settore scolastico, risponde alle esigenze di digitalizzazione delle interazioni e dello scambio di saperi che sono stati amplificati dalla crisi pandemica.

 

Il covid-19 ha costretto insegnanti e studenti a una forma di didattica a distanza che ha modificato e, in qualche caso, interrotto le dinamiche di comunità tipiche dell’ambiente scolastico.

Il progetto propone dunque ai docenti un cambio di prospettiva, valorizzando gli aspetti positivi della digitalizzazione del sapere, attraverso una Web App interattiva, focalizzata sulla creazione di una community attiva e partecipativa in continuo aggiornamento.

Gli insegnanti hanno potuto mettersi in gioco e sviluppare nuove attitudini, attraverso le nuove tecnologie e con logiche e metodologie tipiche della Gamification.

Un percorso semplice e intuitivo che ha nuove relazioni e collaborazioni tra gli utenti e che, al tempo stesso, è stato in grado di offrire un archivio formativo open source ricco di contenuti e continuamente ampliabile nel tempo con il contributo della rete di docenti che partecipano.

Oltre ad una bibliografia derivata dalle interazioni, dai contenuti immessi, dalle lezioni costruite su zoom, ha creato una grandissima quantità di insights da studiare ex post e durante lo svolgimento del progetto annuale di tipo quantitativo e qualitativo.

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